android 常见面试题(三)

1)请介绍下Android中常用的五种布局。

常用五种布局方式,分别是:FrameLayout(框架布局),LinearLayout (线性布局),AbsoluteLayout(绝对布局),RelativeLayout(相对布局),TableLayout(表格布局)。

1)FrameLayout:所有东西依次都放在左上角,会重叠,这个布局比较简单,也只能放一点比较简单的东西。2)LinearLayout:线性布局,每一个LinearLayout里面又可分为垂直布局(android:orientation="vertical")和水平布局(android:orientation="horizontal" )。当垂直布局时,每一行就只有一个元素,多个元素依次垂直往下;水平布局时,只有一行,每一个元素依次向右排列。

3)AbsoluteLayout:绝对布局用X,Y坐标来指定元素的位置,这种布局方式也比较简单,但是在屏幕旋转时,往往会出问题,而且多个元素的时候,计算比较麻烦。

4)RelativeLayout:相对布局可以理解为某一个元素为参照物,来定位的布局方式。主要属性有:相对于某一个元素android:layout_below、 android:layout_toLeftOf相对于父元素的地方android:layout_alignParentLeft、android:layout_alignParentRigh;

5)TableLayout:表格布局,每一个TableLayout里面有表格行TableRow,TableRow里面可以具体定义每一个元素。每一个布局都有自己适合的方式,这五个布局元素可以相互嵌套应用,做出美观的界面。

2)android中的动画有哪几类,它们的特点和区别是什么

两种,一种是Tween动画、还有一种是Frame动画。Tween动画,这种实现方式可以使视图组件移动、放大、缩小以及产生透明度的变化;另一种Frame动画,传统的动画方法,通过顺序的播放排列好的图片来实现,类似电影

3)activity的启动模式有哪些?是什么含义

在android里,有4种activity的启动模式,分别为:

“standard” (默认)

“singleTop”

“singleTask”

“singleInstance”

它们主要有如下不同:

1)如何决定所属task

“standard”和”singleTop”的activity的目标task,和收到的Intent的发送者在同一个task内,除非intent包括参数FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK。

如果提供了FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK参数,会启动到别的task里。

“singleTask”和”singleInstance”总是把activity作为一个task的根元素,他们不会被启动到一个其他task里。

2)是否允许多个实例

“standard”和”singleTop”可以被实例化多次,并且存在于不同的task中,且一个task可以包括一个activity的多个实例;

“singleTask”和”singleInstance”则限制只生成一个实例,并且是task的根元素。 singleTop要求如果创建intent的时候栈顶已经有要创建 的Activity的实例,则将intent发送给该实例,而不发送给新的实例。

3)是否允许其它activity存在于本task内

“singleInstance”独占一个task,其它activity不能存在那个task里;如果它启动了一个新的activity,不管新的activity的launch mode 如何,新的activity都将会到别的task里运行(如同加了FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK参数)。

而另外三种模式,则可以和其它activity共存。

4)是否每次都生成新实例

“standard”对于没一个启动Intent都会生成一个activity的新实例;

“singleTop”的activity如果在task的栈顶的话,则不生成新的该activity的实例,直接使用栈顶的实例,否则,生成该activity的实例。

比如现在task栈元素为A-B-C-D(D在栈顶),这时候给D发一个启动intent,如果D是 “standard”的,则生成D的一个新实例,栈变为A-B-C-D-D。

如果D是singleTop的话,则不会生产D的新实例,栈状态仍为A-B-C-D

如果这时候给B发Intent的话,不管B的launchmode是”standard” 还是 “singleTop” ,都会生成B的新实例,栈状态变为A-B-C-D-B。

“singleInstance”是其所在栈的唯一activity,它会每次都被重用。

“singleTask”如果在栈顶,则接受intent,否则,该intent会被丢弃,但是该task仍会回到前台。

当已经存在的activity实例处理新的intent时候,会调用onNewIntent()方法 如果收到intent生成一个activity实例,那么用户可以通过back键回到上一个状态;如果是已经存在的一个activity来处理这个intent的话,用户不能通过按back键返回到这之前的状态。

5)如何启用Service,如何停用Service。

服务的开发比较简单,如下:

第一步:继承Service类

public class SMSService extends Service {}

第二步:在AndroidManifest.xml文件中的<application>节点里对服务进行配置:<service android:name=".SMSService" />

服务不能自己运行,需要通过调用Context.startService()或Context.bindService()方法启动服务。这两个方法都可以启动Service,但是它们的使用场合有所不同。使用startService()方法启用服务,调用者与服务之间没有关连,即使调用者退出了,服务仍然运行。使用bindService()方法启用服务,调用者与服务绑定在了一起,调用者一旦退出,服务也就终止,大有“不求同时生,必须同时死”的特点。

如果打算采用Context.startService()方法启动服务,在服务未被创建时,系统会先调用服务的onCreate()方法,接着调用onStart()方法。如果调用startService()方法前服务已经被创建,多次调用startService()方法并不会导致多次创建服务,但会导致多次调用onStart()方法。采用startService()方法启动的服务,只能调用Context.stopService()方法结束服务,服务结束时会调用onDestroy()方法。

如果打算采用Context.bindService()方法启动服务,在服务未被创建时,系统会先调用服务的onCreate()方法,接着调用onBind()方法。这个时候调用者和服务绑定在一起,调用者退出了,系统就会先调用服务的onUnbind()方法,接着调用onDestroy()方法。如果调用bindService()方法前服务已经被绑定,多次调用bindService()方法并不会导致多次创建服务及绑定(也就是说onCreate()和onBind()方法并不会被多次调用)。如果调用者希望与正在绑定的服务解除绑定,可以调用unbindService()方法,调用该方法也会导致系统调用服务的onUnbind()–>onDestroy()方法。

服务常用生命周期回调方法如下:

onCreate() 该方法在服务被创建时调用,该方法只会被调用一次,无论调用多少次startService()或bindService()方法,服务也只被创建一次。

onDestroy()该方法在服务被终止时调用。

与采用Context.startService()方法启动服务有关的生命周期方法

onStart() 只有采用Context.startService()方法启动服务时才会回调该方法。该方法在服务开始运行时被调用。多次调用startService()方法尽管不会多次创建服务,但onStart() 方法会被多次调用。

与采用Context.bindService()方法启动服务有关的生命周期方法

onBind()只有采用Context.bindService()方法启动服务时才会回调该方法。该方法在调用者与服务绑定时被调用,当调用者与服务已经绑定,多次调用Context.bindService()方法并不会导致该方法被多次调用。

onUnbind()只有采用Context.bindService()方法启动服务时才会回调该方法。该方法在调用者与服务解除绑定时被调用

6)Handler

简单的说,Handler获取当前线程中的looper对象,looper用来从存放Message的MessageQueue中取出Message,再有Handler进行Message的分发和处理.

Message Queue(消息队列):用来存放通过Handler发布的消息,通常附属于某一个创建它的线程,可以通过Looper.myQueue()得到当前线程的消息队列

Handler:可以发布或者处理一个消息或者操作一个Runnable,通过Handler发布消息,消息将只会发送到与它关联的消息队列,然也只能处理该消息队列中的消息

Looper:是Handler和消息队列之间通讯桥梁,程序组件首先通过Handler把消息传递给Looper,Looper把消息放入队列。Looper也把消息队列里的消息广播给所有的

Handler:Handler接受到消息后调用handleMessage进行处理

Message:消息的类型,在Handler类中的handleMessage方法中得到单个的消息进行处理

在单线程模型下,为了线程通信问题,Android设计了一个Message Queue(消息队列), 线程间可以通过该Message Queue并结合Handler和Looper组件进行信息交换。下面将对它们进行分别介绍:

1) Message

 Message消息,理解为线程间交流的信息,处理数据后台线程需要更新UI,则发送Message内含一些数据给UI线程。

2) Handler

 Handler处理者,是Message的主要处理者,负责Message的发送,Message内容的执行处理。后台线程就是通过传进来的 Handler对象引用来sendMessage(Message)。而使用Handler,需要implement 该类的 handleMessage(Message)方法,它是处理这些Message的操作内容,例如Update UI。通常需要子类化Handler来实现handleMessage方法。

3) Message Queue

 Message Queue消息队列,用来存放通过Handler发布的消息,按照先进先出执行。

 每个message queue都会有一个对应的Handler。Handler会向message queue通过两种方法发送消息:sendMessage或post。这两种消息都会插在message queue队尾并按先进先出执行。但通过这两种方法发送的消息执行的方式略有不同:通过sendMessage发送的是一个message对象,会被 Handler的handleMessage()函数处理;而通过post方法发送的是一个runnable对象,则会自己执行。

4) Looper

 Looper是每条线程里的Message Queue的管家。Android没有Global的Message Queue,而Android会自动替主线程(UI线程)建立Message Queue,但在子线程里并没有建立Message Queue。所以调用Looper.getMainLooper()得到的主线程的Looper不为NULL,但调用Looper.myLooper() 得到当前线程的Looper就有可能为NULL。对于子线程使用Looper,API Doc提供了正确的使用方法:这个Message机制的大概流程:

 ①在Looper.loop()方法运行开始后,循环地按照接收顺序取出Message Queue里面的非NULL的Message。

② 一开始Message Queue里面的Message都是NULL的。当Handler.sendMessage(Message)到Message Queue,该函数里面设置了那个Message对象的target属性是当前的Handler对象。随后Looper取出了那个Message,则调用 该Message的target指向的Hander的dispatchMessage函数对Message进行处理。在dispatchMessage方法里,如何处理Message则由用户指定,三个判断,优先级从高到低:

    Message里面的Callback,一个实现了Runnable接口的对象,其中run函数做处理工作;Handler里面的mCallback指向的一个实现了Callback接口的对象,由其handleMessage进行处理;处理消息Handler对象对应的类继承并实现了其中handleMessage函数,通过这个实现的handleMessage函数处理消息。

 由此可见,我们实现的handleMessage方法是优先级最低的!

 ③ Handler处理完该Message (update UI) 后,Looper则设置该Message为NULL,以便回收!

 在网上有很多文章讲述主线程和其他子线程如何交互,传送信息,最终谁来执行处理信息之类的,个人理解是最简单的方法——判断Handler对象里面的Looper对象是属于哪条线程的,则由该线程来执行!

①当Handler对象的构造函数的参数为空,则为当前所在线程的Looper;

②Looper.getMainLooper()得到的是主线程的Looper对象,Looper.myLooper()得到的是当前线程的Looper对象。

7)说明handler的机制原理

一个Handler允许你发送和处理Message和Runable对象,每个线程都有自己的Looper,每个Looper中封装着MessageQueue。

Looper负责不断的从自己的消息队列里取出队头的任务或消息执行。每个handler也和线程关联,Handler负责把Message和Runable

对象传递给MessageQueue(用到post,sendMessage等方法),而且在这些对象离开MessageQueue时,Handler负责执行他们(用到handleMessage方法)。

其中Message类就是定义了一个信息,这个信息中包含一个描述符和任意的数据对象,这个信息被用来传递给Handler.Message对象

8)什么情况会导致Force Close ?如何避免?能否捕获导致其的异常

程序出现异常,比如nullpointer。

避免:编写程序时逻辑连贯,思维缜密。能捕获异常,在logcat中能看到异常信息

9)Service和Thread的区别

servie是系统的组件,它由系统进程托管(servicemanager);它们之间的通信类似于client和server,是一种轻量级的ipc通信,这种通信的载体是binder,它是在linux层交换信息的一种ipc。而thread是由本应用程序托管。

10)Android异常

Android本身的api并未声明会抛出异常,则其在运行时有无可能抛出runtime异常,你遇到过吗?诺有的话会导致什么问题?如何解决?

答:会,比如nullpointerException。我遇到过,比如textview.setText()时,textview没有初始化。会导致程序无法正常运行出现forceclose。打开控制台查看logcat信息找出异常信息并修改程序。

11)AIDL的全称是什么?如何工作?能处理哪些类型的数据

全称是:Android Interface Define Language

在Android中, 每个应用程序都可以有自己的进程. 在写UI应用的时候, 经常要用到Service. 在不同的进程中, 怎样传递对象呢?显然, Java中不允许跨进程内存共享. 因此传递对象, 只能把对象拆分成操作系统能理解的简单形式, 以达到跨界对象访问的目的. 在J2EE中,采用RMI的方式, 可以通过序列化传递对象. 在Android中, 则采用AIDL的方式. 理论上AIDL可以传递Bundle,实际上做起来却比较麻烦。

AIDL(AndRoid接口描述语言)是一种借口描述语言; 编译器可以通过aidl文件生成一段代码,通过预先定义的接口达到两个进程内部通信进程的目的. 如果需要在一个Activity中, 访问另一个Service中的某个对象, 需要先将对象转化成AIDL可识别的参数(可能是多个参数), 然后使用AIDL来传递这些参数, 在消息的接收端, 使用这些参数组装成自己需要的对象.

AIDL的IPC的机制和COM或CORBA类似, 是基于接口的,但它是轻量级的。它使用代理类在客户端和实现层间传递值. 如果要使用AIDL, 需要完成2件事情: 1. 引入AIDL的相关类.; 2. 调用aidl产生的class.

AIDL的创建方法:

AIDL语法很简单,可以用来声明一个带一个或多个方法的接口,也可以传递参数和返回值。 由于远程调用的需要, 这些参数和返回值并不是任何类型.下面是些AIDL支持的数据类型:

1)不需要import声明的简单Java编程语言类型(int,boolean等)

2) String, CharSequence不需要特殊声明

3) List, Map和Parcelables类型, 这些类型内所包含的数据成员也只能是简单数据类型, String等其他比支持的类型.

(另外: 我没尝试Parcelables, 在Eclipse+ADT下编译不过, 或许以后会有所支持)

12)系统上安装了多种浏览器,能否指定某浏览器访问指定页面?请说明原由

通过直接发送Uri把参数带过去,或者通过manifest里的intentfilter里的data属性

13)SQLite线程安全吗?sqlite3_threadsafe()来确实是否线程安全版本

答案:SQLite是线程安全的。

由于很多用户会忽略我们在上一段中给出的建议,我们做出了这种让步。但是,为了达到线程安全,SQLite在编译时必须将SQLITE_THREADSAFE预处理宏置为1。在Windows和Linux上,已编译的好的二进制发行版中都是这样设置的。如果不确定你所使用的库是否是线程安全的,可以调用sqlite3_threadsafe()接口找出。

14)软引用怎么用?为什么要用软引用

1)强引用
平时我们编程的时候例如:Object object=new Object();那object就是一个强引用了。如果一个对象具有强引用,那就类似于必不可少的生活用品,垃圾回收器绝不会回收它。当内存空 间不足,Java虚拟机宁愿抛出OutOfMemoryError错误,使程序异常终止,也不会靠随意回收具有强引用的对象来解决内存不足问题。

2)软引用(SoftReference)
如果一个对象只具有软引用,那就类似于可有可物的生活用品。如果内存空间足够,垃圾回收器就不会回收它,如果内存空间不足了,就会回收这些对象的内存。只 要垃圾回收器没有回收它,该对象就可以被程序使用。软引用可用来实现内存敏感的高速缓存。 软引用可以和一个引用队列(ReferenceQueue)联 合使用,如果软引用所引用的对象被垃圾回收,Java虚拟机就会把这个软引用加入到与之关联的引用队列中。
3)弱引用(WeakReference)

如果一个对象只具有弱引用,那就类似于可有可物的生活用品。弱引用与软引用的区别在于:只具有弱引用的对象拥有更短暂的生命周期。在垃圾回收器线程扫描它 所管辖的内存区域的过程中,一旦发现了只具有弱引用的对象,不管当前内存空间足够与否,都会回收它的内存。不过,由于垃圾回收器是一个优先级很低的线程, 因此不一定会很快发现那些只具有弱引用的对象。 弱引用可以和一个引用队列(ReferenceQueue)联合使用,如果弱引用所引用的对象被垃圾回 收,Java虚拟机就会把这个弱引用加入到与之关联的引用队列中。

4)虚引用(PhantomReference)

"虚引用"顾名思义,就是形同虚设,与其他几种引用都不同,虚引用并不会决定对象的生命周期。如果一个对象仅持有虚引用,那么它就和没有任何引用一样,在 任何时候都可能被垃圾回收。 虚引用主要用来跟踪对象被垃圾回收的活动。虚引用与软引用和弱引用的一个区别在于:虚引用必须和引用队列 (ReferenceQueue)联合使用。当垃圾回收器准备回收一个对象时,如果发现它还有虚引用,就会在回收对象的内存之前,把这个虚引用加入到与之 关联的引用队列中。程序可以通过判断引用队列中是否已经加入了虚引用,来了解被引用的对象是否将要被垃圾回收。程序如果发现某个虚引用已经被加入到引用队 列,那么就可以在所引用的对象的内存被回收之前采取必要的行动。

原创:https://www.panoramacn.com
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